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Minecraft, un caso de éxito

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Uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos es sin duda Minecraft. Sí, ese juego que algunos consideran es solo para niños. 🤷‍♀ Debo admitir que he pasado muchas horas de diversión y frustración con él. La época en la que más jugaba este juego fue sin duda en la universidad, tengo un vago recuerdo de una clase de programación orientada a objetos en donde piqué mal un bloque, caí a la lava perdiendo así todos mis diamantes. 🤯

Después de la universidad por alguna u otra razón deje aun lado el juego, pasaron un par de años hasta que llegó el 2019, año en el que Minecraft comenzó recuperando gran parte de la popularidad perdida. Al percatarme de esto ni corto ni perezoso retome el juego. Grande fue mi sorpresa al enterarme de la gran cantidad de cambios que ocurrieron en el juego, se agregaron conejos, caballos, delfines, pandas, tortugas, nuevas ruinas, nuevos biomas, barcos piratas etc ... Los cambios me encantaron, pero, eso solo me hizo reflexionar, 🤔 ok, Minecraft ya era popular sin todos estos features, cuando comencé a jugar encontrar diamantes o una silla de montar para ponerla a un cerdo ya era super emocionante, y antes de eso ya existia gente a la cual simplemente le encantaba el hecho de poder unir un par de cubos para formar estructuras, esto solo demuestra lo bien que a envejecido el juego.

Y de eso los quiero hablar el día de hoy, del caso de Minecraft, de como este proyecto nos demuestra que no es necesario tener un producto con todas las funcionalidades del mundo para que el usuario final pueda utilizarlo y que es posible tener un producto exitoso a partir del feedback de los usuarios. Un caso desde mi punto de vista muy interesante.

Bien, una vez dicho esto, qué les parece si comenzamos.

Caso minecraft

Comencemos con algo de historia. Minecraft fue desarrollado en el año 2009 por el sueco Markus Persson, mejor conocido en la comunidad como Notch. Algo interesante es que Notch comenzó a programar a la corta edad de 7 años con una computadora Commodore 128. Gracias a su pasión y talento Notch creó su primer videojuego a la edad de 8 años.

Cuando tenía 25 comenzó a trabajar para la empresa King, sí, la misma empresa del famoso juego candy crush. Después de 5 años y ya algo cansado de trabajar en las ideas de otros Notch deja la empresa para así enfocarse en sus propios proyectos. Es en esta época donde le surge la idea de crear un videojuego tipo sandbox, en donde los jugadores pudieran crear lo que su imaginación les permitiera.

Notch tuvo la idea de crear Minecraft luego de jugar Infiniminer.

Para la época en la que Minecraft comenzó a desarrollarse la idea de juego con gráficos simples, donde, literalmente podíamos ver los pixeles estirados, sonaba a algo descabellado, más aún cuando las grandes empresas se centraban cada vez más en crear juegos con gráficos mucho más realistas. Notch sabía que los gráficos no definen el juego así que decidió ir contra la corriente y centrarse en la jugabilidad.

En palabras de Notch: "Me di cuenta de que un juego simple y dinámico tenía un gran potencial para convertirse en un gran juego, y sigo viniendo con cosas que quería cambiar y cosas que quería añadir"

Minecraft fue desarrollado utilizando Java, este fue quizás otro de los puntos claves para que el juego fuera todo un éxito, recordemos que Java puede ejecutarse en prácticamente cualquier sistema operativo, inclusive en un refrigerador inteligente 😲. (Imaginense jugando Minecraft en el refri)

Minecraft 0.0.11 fue lanzado al público en general el 17 de Mayo del 2009. Lo interesante aquí es que en su lanzamiento el juego ni siquiera estaba completo. 😳

En sus primeras version Minecraft implementó el modelo financiero early access o acceso temprano en español, el cual permite a los clientes pagar por un juego inconcluso con la posibilidad de jugarlo en los diversos ciclos del desarrollo, en su versión alfa, beta, etc... Esto, junto con la constante retroalimentación por parte de los jugadores hizo que minecraft creciera a un ritmo impresionante. Markus Persson se involucró tanto en la comunidad que fue aquí donde surgió el alías de Notch. Notch, junto con otros desarrolladores se encargaban de responder a todas las dudas de los jugadores posteaban, resolvian bugs e implementaban features que la misma comunidad pedía.

Tras la versión Alpha Minecraft ya no volvió hacer el mismo.

Por todo lo que el juego ofrecía y el mantra que los desarrolladores transmitía la comunidad de Minecraft creció a tal punto que para mojang, la empresa desarrolladora, no era necesario invertir en publicidad, Minecraft se daba a conocer por si solo, de boca en boca y gracias a streamers grandes de youtube.

En enero del 2011 Minecraft registra ventas por un millón de copias y tan solo 6 meses después por 10 millones Actualmente Minecraft es el juego más vendido de la historia superando a tetris con más 176 millones de copias, algo sin duda sorprendente.

Tras el rotundo éxito del juego en 2014 Microsoft compra la empresa mojang, y con ello por supuesto Mincraft, por la módica cantidad de 2,500 millones de dólares. Para esas fechas Notch ya siendo multimillonario se despide del proyecto, ya no siendo parte de la toma de decisiones del proyecto.

Tras la adquisición de Minecraft por parte de Microsoft uno pudiera pensar que el desarrollo sería cerrado, pero, no es así, de hecho en la últimas actualizaciones se agregaron nuevos features que los jugadores pedían, un claro ejemplo es fantasma un nuevo personaje elegido por la misma comunidad.

Conclusión

El caso de Minecraft no es un caso de éxito logrado por una enorme publicidad, ni por el respaldo de una marca internación, ni por los tener los mejores gráficos, es más, no podemos atribuir al éxito de Minecraft a su "modo historia". Minecraft debe el éxito a sus constante evolución.

Minecraft no se lanzó como un juego finalizado, las actualizaciones que recibe solo sirven para mejor la experiencia de usuario y ampliar la posibilidades de creación, no solo son parches de errores o skins nuevas, para nada.

Minecraft no tuvo que esperar a tener todo lo que tiene al día de hoy para ser lanzado, no, comenzó con algo simple, algo muy pequeño, pero funcional. Aceptar comentarios positivos y negativos y saber canalizarlos le permitió al juego madurar para así crear una de las comunidades más grandes de todos los tiempos.

De esto puedo aprender un par de cosas: Si tienes un producto o proyecto no esperes a implementar el ultimo feature que imaginaste, lanza ya, con lo que tengas, pero que sea funcional,serán tus usuarios quienes te digan en qué mejorar.

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